【Dust An Elysian Tail】 プレイ感想

 17時間ほどの起動時間で実績100%、LV60+最強装備になる。87点ぐらい付けてあげたい誰にでもお勧めできる名作。

アクション

 K攻撃はダストストーム(以下DS)と急降下以外で利用する価値がない、コンボに混ぜると隙とモーションが長くてテンポ悪い。J>J>Jからしゃがみ下段JのコンボキャンセルしてJ攻撃で嵌めるのがDS無しの最適解だろう。パリィを決めると与ダメが数倍になるが一部の敵以外無理に狙う必要なし、J攻撃と緊急回避でザクザク斬る方が気持ち良さ持続。

 中盤からDS+フィジットで殲滅する無双ゲーになる。敵を浮かすと与ダメ3倍ぐらいになるので空中DS+炎フィジットからK攻撃の急降下を一連の動作としてラストまで通用する。3種類あるフィジットはどれでもいいと思うが炎が一連の流れをしやすくて個人的に良かった。

 壁つかみ・空中ジャンプ・スライディングが中盤以降に手に入るのがやや歯がゆいものの、移動が早くなるわけでも戦闘で有利に働くわけでもないので問題ない。宝箱を取るために必要な場所もあるが無理しなくていい。

 ジェムの割り振りだがぶっちゃけ好みでいい。ただ個人的に最大HPは必要だが防御はいらないように感じた。そもそもHARD以上ではHP全快状態で進む場面がほぼなく、セーブ地点も多いので死んだらロードでいい。

探索

 先程書いたように無理せずどんどんメインクエストを進めたほうがいい。宝箱回収に必要なアクションが中盤以降、最終盤で大ジャンプスキルといちいち戻っていると結構面倒。宝箱から手に入る装備や設計図で劇的に楽になるわけでもないので。

 ただし、中盤からはアイテム獲得2倍~のリングは付けたほうがいい。敵から協力な装備の設計図がわりと落ちる。さらに効果が重複するので2個つければボロボロ落とす。

 最終マップでは経験値を5000もくれる中型エネミーがいるのでレベル上げもそこでやればいい。最高クラスの回復アイテム、最強防具の設計図も回収できる。LV50~でもレベルアップに必要な経験値が5万程度だったと思うのでまったく苦労せずにジェムを全て埋められるLV60に到達する。

 タイムアタック系のエリアがあるが見つける度に攻略するのが一番楽しめると思う。現状のアクションでいかに工夫して最高評価を得るか、難しすぎない程度の難易度で挑戦できるだろう。

 ノーヒントというわけではないがやや発見が難しい宝が3箇所ある。

射手の山道…石像の手から左へジャンプすると隠し移動床が出現

悲しみの草原…花の添えてある墓の前で10秒程しゃがむ

ブラックムーア山脈…雪山の左端の謎の窪みあたりで10秒ほどしゃがむ

 この3箇所以外は全アクションと怪しい場所を調べる気さえあれば発見できるだろう。忘れたら面倒なので一緒にメモしておく。

シナリオ・演出

 無難によく出来ていると思う。最近の2Dゲーもシナリオはよく出来ているがこのゲームはNPCを含めたキャラとの掛け合いも面白い。立ち絵はかなり癖があるものの、最後までプレイすれば主人公とフィジットへ愛着が湧く程度には慣れている。重要な場面で挿入されるムービーも文句なし、ムービーだけで10点は加点していい。

 しかし将軍は何故あそこまで征服を推し進めたかったんだろう、良い人そうな表情してるのに。戦争が大好きなだけだったのか、いまいち何がしたいかわからなかった。

まとめ

 兎にも角にも、このゲームは個人的にストレスが溜まりづらいのが良いと思う。HollowKnightのように原点回帰したようなだるさがなく、MomodoraRtUMのように暗すぎず、Rabi-Ribiのようにコンプ要素が膨大でなく、TheVagrantのように戦闘に工夫の余地がないわけではない。どの部分もほどよい仕上がりになっているのでプレイしていて苦痛がない。

 横スク2Dアクションをはじめてみたい人に挙げるなら、是非このゲームをお勧めしたい。

【5月15~16日】 青森への小旅行 思い出し書き

 連休で天気予報も良かったのでドライブにでかけた。目的もたいして決めていなかったので本当に気ままに車を走らせていただけ。Googleストリートビューがあり殆どの車窓を拝めるこのご時世、車を走らせてぶらぶらするのなんて排気ガス撒き散らすだけな気もするが。いいのだ、無駄だとわかっていても家に籠もってPCに張り付くよりは有意義に思えたのだから。

5月15日

 朝4時に起床しシリアル食べて薄暗い中を出発。この時間帯は世界が静かで落ち着く、人は寝静まり車も滅多に走っていない、ドライブするなら早朝に限る。深夜ドライブはそれなりにいる車に加え暗くてカーブが怖いからホント疲れるんだ。

 細かいルートは決めていなかったが男鹿半島以北の日本海側を走ったことがなかったので、能代南ICを下りて五能線に沿って竜飛崎を目指すことにした。そこから青森市に移動し1泊、適当に観光して体力があれば十和田湖に行く予定とした。案内はiPhoneまかせだ。

 秋田県・八森~青森県鰺ヶ沢までの道は快適な道だった。秋田にいる間は舗装がやや怪しかったものの海と山に挟まれた道ってのはたまらなくワクワクする。青森に入ると視界が広がり一層景色も良くなった。道の駅「はち」を過ぎた頃には猿がいたが…猿って日本どこにでもいるのかふと気になった。

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 1枚目は秋田だったか…思わず車を停めて足を運んでしまった。朝7時ぐらいにも関わらず下の岩場には良さそうな装備をした釣り人がいた。2枚目は青森を走っている途中で見かけた五能線の轟木駅。ほぼ小屋といった様相であったが、海の側にあり夏をテーマにした小説やアニメに出てくるようなオーラをがっつり放っていた。ぐぐってみると割と有名な駅だったようだ。

 途中には自転車で全国一周を目指す方もいた。あまり積み荷は多くないように見えたが着替えとテントさえあればなんとかなるものなのかな。しかしこの快晴で自転車は相当に気持ちよかったろうなあ。

 

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 五所川原をスルーして十三湖通る。うーん、十三湖でも写真は撮ったけどいまいち感動が無かったのは何故だろう。上の2枚は竜泊ライン・眺観台から。2枚目に小さく見えるのは竜飛崎。しかし竜泊ラインはねえ~個人的に車ではもう走りたくないかな。春っていう季節が悪かったのかいまいち山の景色がいいわけでもなく、広がる海もそこまでいい感じではなかった、ここまで6時間ほど運転したためか疲れて楽しむ余裕がなかったのかも知れないけれど。

  青森市へ向かう。長距離走らせてガス欠の危機に本気で焦りながら数キロ先のコスモ石油三厩SSへ駆け込む。この時の店員さんの対応はとても丁寧でよく記憶に残っている。安堵と疲労がぐちゃぐちゃのまま少し進んだ先のパーキングエリアで2時間程仮眠…。青森市への道はドライブには丁度いい平和な道が続いていた(ぼーっとしてたのであまり覚えていない)。宿泊予定の青森市東横インでチェックインを済ませ爆睡する。なんというか…シーツがパリッとし過ぎてると逆に寝づらいよな。

 20時頃起床。夜景が綺麗だったので何枚か取るが下手過ぎたので載せられない。人気のラーメン屋へ向かう。当時の店名は忘れてしまったが2021年時点では「麺やゼットン」という店名になっているようだ。この店の魚介豚骨?煮干し系のラーメンはとんでもなく美味かった。秋田の「桜木屋」もとんでもなく旨いがそれ以上だ。昔食べた頃より若干薄くなった気がするが提供された時間や作った店員によって味が変わる事は多々あるので仕方ないだろう。青森市に来たらここは外せない。青森市の5月の夜、やや肌寒い空気の中24時間営業のスーパーで酒とつまみを買いホテルでだらだらして就寝。

5月16日

 7時頃起床。バイキングで朝食を食べたのだがスーツ来た人しかいねえ…この時期ふらふら観光してるの自分だけ?殆どが出張っぽいな大変過ぎる。正直2日目の予定は何もないのでアスパムの有料駐車場へ停めて午前中歩き回っていた。A-FACTORYという店はなかなかおしゃれかつ品揃えも良く職場へのお土産など結構買わせて頂いた。しかしそれ以外に特に何もしてないので2日目は書くことがない…。旅行でもなんでも、自分は翌日が仕事の場合午後に余裕を持たせようとしてしまうから行動に制限がかかってしまうのが良くない気がする。若いのだから多少無理してもいいと思うんだけどな。限界を知っていないというか保守的過ぎるというか。

 そして帰宅をする。思いつきで始めた小旅行であったがなかなか満足度の高いものであった。反省点としては巡るスポットを明確にすべきだった事だろう。普段だらだらしているならこういう時はゲームの日課をこなす如く消化していくのが出来る大人ってもんだろう。何言ってんだ、いや取り敢えずこんな感じだったということで書き残したたぞ。終わり!

【Dustforce】 プレイ感想

 パスピエに嵌って聴いてばかりいたらブログ書いてなかったので更新。

 初期の星のカービィみたいな扉選んでステージ攻略するゲーム、全クリは全ステージクリアだろうが最高ランクのステージは難しすぎて普通に詰む。

想像以上にシビアな操作

 攻撃アクションもあるし敵をなぎ倒しながらお掃除してスコアを稼ぐゲーム…と思いきやひたすらにシビアなタイムアタックゲーだった。まず、チュートリアル3からして難しい。コンボ継続がやや厳しい距離で少しでも遅れると途切れる、ここで50takeはやり直したようにも思う。既にこのゲームのやばさを薄々と感じ始める。

 難易度は4段階、ノーマル・銅・銀・金となっていて扉の装飾や色でわかる。ノーマル・銅ステージは初見~10回で殆ど最高評価のダブルSを取れるが銀ステージから相当に難しい。銀ステージからシビアな操作を要求され被弾や落下によるコンボ途切れでまずダブルS獲得がうまくいかない。金ステージに至ってはまずクリアすら難しすぎた。

 金ステージはどれも頭がおかしい難しさである。というのもタイムアタックしながらシビアな移動と即死罠回避しなければいけない。そのうえワンミスでコンボが途切れダブルSが取れなくなるので完璧なプレイで通さないといけない。ただでさえ天井張り付きの操作の気持ち悪さがあるのに移動慣性を殺さずに天井走りをしたり、空中攻撃成功での再度ジャンプが組み合わさると最低である。

 また、4キャラ使用可能でそれぞれ微妙に性能が異なっているが幼女キャラだけが死んでいるように思えた。このキャラはジャンプの高さが低いので一部ステージで天井に張り付けず完全な詰みが発生してしまっていた。攻撃のリーチも短いのではっきり言って利点あるかわからんキャラだった。一方で爺さんキャラはルイージみたいなふんわりジャンプで金ステージ適正から10秒台クリアまで有能すぎていた。

 まあキャラ性能の有利不利はどうでもいいのだ。それよりも終始天井張り付きや踏切ジャンプがうまくいかないことの方が個人的に問題だった。どうやら1つしかない実績である全ステージダブルS獲得は0.3%のようだ。売れた数はわからないが世界は広いので50人くらいは達成できたのかな、俺にはとてもじゃないが出来る気がしない。

 音楽やグラフィックは本当に良く出来てると思う。あのグラでシンプルな2Dゲー売り出したら評価されそう。マルチ対戦っぽいのもあったけどあれは謎、調べる気も起きなかった。

 ぱぱっと書いてまとまりないけど、俺が久々に投げたゲームとして記憶に残りそう。

【Rabi-Ribi】 プレイ感想・所感

 他所で書いたものを手直ししただけなので既に更新済みの部分があるかもしれません。愚痴注意。

開発の思惑が透けて見える気持ち悪さ

 この作品にはレトロゲームにあるようなバグ技・裏技といったグリッチ要素を開発側が意図的に盛り込んだ、あるいはプレイヤー側で偶発的に起きたものをそのまま残しているような仕様が数多くある。また、通常行わないようなプレイをすることによる実績も数多く用意されている。私にも古いゲームにおけるグリッチネタで友人たちと盛り上り、色々な手段でこうすれば展開が変わるといった情報交換の経験があるのでその楽しさを理解できないわけではない。しかし、このゲームではそういったものが多すぎた。

 開発が良かれと実装しているバグや予想外の手段、そういった「隠し要素」、これらはやはり偶発的あるいはひっそりとしているものであって欲しいと思う(というか私の願望である)。それらをわざわざ作り実績としている事自体、開発の遊び心として否定しようがないのだが、自分にとってはどうも居心地の悪さを感じてしまう事であった。プレイヤーが開発の裏を突く予想外のプレイ、何か無茶な事をしてもだいたい先回りされているという事実。これは自由な遊び方を模索するプレイヤーとしてストレスを越え不快な要素となっていたのかもしれない。

終わりのないアップデート

 私はゲームをする時に辞め時として目標設定としてゴールをおおまかに決めてプレイしている。それはシーズンにおける最終戦績であったりパッチ内におけるエンドコンテンツ攻略といったもので構わない。これは過去に私が時間を浪費する勢いでとあるコンテンツにのめりこんでしまった教訓(トラウマ)があるからだ。本作品のアップデートは道を迂回する事での実績開放や周回プレイでの実績開放、ゲームモードを増やしての実績解放、更には有料DLC必須のものなど終わりが見えなかった。当時ですら一部の熱心なファンしか追いかけていないようなものばかりに感じたがどうだったのだろう。新たに追加される実績を眺めているとソシャゲやMMORPGでもないのに「アップデートを続ける事でのタイトルの延命」を薄っすらと感じてしまう。勿論商売なのだから当然だろうし自ら作り上げたコンテンツを盛り上げるのも開発の使命としてあるのだろう。だが、そのようなアップデートをする反面「特定状況下のクイックロードによる別データのロード」といった致命的な問題が放置されていたりしていた事に私は萎えてしまっていた。

 私はストアページで確認できる発売日から1月かからず実績解放100%までしているが追加DLCは未プレイ。そこまで熱意を持ってやり込んだ人間でも脱落する例があるというぐらに捉えて置いて欲しい。

感想

 私自身こだわりが強いうえに小難しい人間なので批判が8割な内容になってしまっているが、このゲームが他の同系統作品に比べ突出した完成度であると考えているのは多くの肯定的プレイヤー同じである。むしろその点に関してはやり込んでいないプレイヤーよりは上に思う。ここまで批判を書いておいて改めて作品の良い点を語る事は媚びやヘイト管理のようで嫌なのでしないでおくが、Rabi-Ribiは世にあるメトロイドヴァニア作品の中でも5本の指に入るであろう極めて作り込みの深い作品であると断言できる(メトロイドヴァニアというジャンルに分類してよいかやや悩むが)。
 全体的に感想としては愚痴に近い内容となったのは反省したい、1人の元ファンとして書いていたら思いの他だらだらとした内容になってしまった。DLCをプレイしたら再評価するかもしれないが積みゲーのあるうちはそちらを優先したいので難しいかもしれない。

【Out There Somewhere】 プレイ感想

 サマセで購入したものの消化。

 1時間ほどでクリア出来るのは良いものの日本語訳がないのでいまいちスッキリした気分にはなれず。大まかの展開はわかるものの現地の友好的エイリアンや謎の科学力などほんの少しだけ気になってしまう。値段相応なのでそこまで入れ込むつもりはないのだけれど。

 転移ビーム着弾に合わせたジャンプによる擬似2段ジャンプがこのゲームの肝なようである。個人的にはリコシェットを利用した複数の転移ビームによる時間差移動をしてみたかったかな。とはいえ、ややシビアな調整が必要だったりするので気軽にやろうと思ってはじめると存外苛々してしまう。

 実績100%は簡単なほうだと思う、3時間もかからずほぼ埋まる。通常プレイでぽんぽん実績解法のポップアップが出るのでそこそこ気持ち良い。しかし敵殲滅はどこから殲滅するのかとか、マップ踏破に画面外を踏んだりするのかとか、調べるのもやるのも面倒そうなこの2つは放置である。

 積みゲーある状態で時間かかりそうなプレイって苦手。このクオリティ…というのは失礼になってしまうが、やはり完成度の高さにモチベーションは高まるものなのだろう。昔は実績多めの苦行ゲーを英語の記事を翻訳しながらやったもんだがその熱意も最近は湧いてこないなあ。

【Grief Syndrome】 思い出

なんとなく思い出して、駄文

アニメ人気と重なり夢中になれた作品

 空前の人気を誇ったアニメ作品を題材にその年の夏のコミケで大手同人サークルが送り出したグリーフシンドロームは、他にない完成度と再現度の高さにより話題となりアニメ本スレでも度々話題となった。しかし、同人の域を越えた作品のレベルにより通販からは10日程で姿を消してしまい、中古あるいはグレーな方法でしか入手できなくなる。アニメ本編もあの余韻を残す奇跡の終わり方を見せ、ファンは続きを今か今かと待ち望み続けたに違いない。そうした素材の限られた状況の中、数少ないプレイヤー達・有志のオンラインツール開発者によりグリーフシンドロームの進化を続けたことが、私がこのゲームに夢中になれた要因ではないかと私は思う。

非公式オンラインの思い出

 私が中古7000円でグリーフシンドロームを手に入れた頃、丁度、オンラインツールの開発者がベータ版を投下した。TCPを利用した初期バージョンは不具合こそ多かったものの、ファン同士で好きなキャラクターを操作し本編の足跡を辿る経験はあまりにも充実したものだった。私のオンラインゲーム経験はTW・ラテール程度であったが、そちらを放置してしまうほど非公式オンラインプレイには嵌った。したらば掲示板でホストとして募集し初めてLap1000をクリアした興奮は後にはまるFF14のレイド攻略に負けず劣らずのものだった。

 プレイヤー同士のチャット部屋も私には楽しい空間だった。お気に入りのキャラを描いてくださったあの方、超絶テクで魅了してくれたあの方、定期的に募集を立ててくれたあの方、ネタプレイで盛り上げてくれたあの方、忘れられない人たちばかりだ。だが当時の私は若く思慮が足りず、礼を失する発言や空気の読まない態度が目に付いていたのではないかと今は思う。

 特にSkypeまで交換して最後まで裏で一緒にプレイしてくれた方、勝手に連絡先を削除をして失踪してしまい本当に申し訳ない。忙しい中頻繁に付き合ってくれ目的達成もでき感謝がしきれない。あの頃の私がもう少し大人で精神的に安定した状況であったならば今でもどこかで繋がりがあったのかもしれない。

 いつかあの頃のメンバーや知り合いと一堂に会する機会でもあれば…といい歳になっても思いを馳せてしまう。

グリーフシンドロームの終焉

 どんなゲームでもいつかは飽きてプレイをしなくなる。徐々にチャット部屋へ顔を出す人も減っていき私も自然と足を運ばなくなった。したらばの募集があっても入らなくなった。現在、このゲームは完全に過去のものとなっている。叛逆の次の映画が作られ、盛り上がったとしても10年近く前の同人ゲーが盛り上がることは2度とないだろう。そもそも、ソシャゲやSteamではカジュアルに遊べるゲームが無数にある。人を募ればまたオンラインプレイで遊ぶことは可能だろうが昔のように遊び続けるようにはならない。

 今になってもこのゲームを思い出して記事を書くなんてのは世界で私だけではないか(まったく誇るものではない)。私ができる事は過去の情報の保全だけと思いネットの片隅でまとめ記事を設けたものの、サイト側のエラーで全て文字化けして放置されている。2ch過去ログの.datファイルを残していた時期もあったが就職や引っ越しの過程で無くした外付けHDDと共に葬られてしまった。

 わざわざ連絡を取ろうとする方がいるとは思えないが、この記事を見て少しでも思い出す機会が生まれたならば幸いである。

【The Vagrant】 ダメージ計算・消耗品・ルーン

ダメージ計算

剣で与えるダメージを物理、それ以外を魔法属性としATKの◯倍で算出します。アビリティ全開放状態なのでやや数値が異なる場合があります。

スキルを含む全ての物理ダメージは空中でアビリティ【空中舞踏】の効果を受け、与ダメが15%上昇します

スキル

ポーラーストライク…物理10倍(3HIT)、魔法2倍(衝撃波)

ディメンショナルソード…魔法4倍、8本

フォースアンリーシュ…魔法10倍、物理10%上昇の効果

シャイニングアサルト…物理10倍

ワイバーンキック…物理8倍

トルネードスラッシュ…物理1.5倍

ミラージュストーム…物理0.5倍

ヘヴンズフォール…物理0.5倍

インパルスブレード…魔法3倍

弱攻撃、強攻撃

地上(弱)…1倍

地上(弱弱弱弱)…1倍、1倍、1倍、2倍(空中0.5倍)

地上(強)…4倍

地上(弱強)…1倍、2倍(2HIT)

地上(弱弱強)…1倍、1倍、3倍

地上(弱弱弱強)…1倍、1倍、1倍、2倍(3HIT)

 

消耗品tips

剛力・鉄肌・俊敏・必殺・硬化・興奮といった強化アイテムは同時使用ができる。しかし同種の効果を重ねがけはできない。

硬化…怯みや吹き飛ばしを無効化する、ダメージは受ける。

興奮…押しっぱなし継続スキルは途中から減ってしまい、RAGE最大値での与ダメ30%の効果が失われてしまう。

野菜にクールタイムはないので連打で回復できてしまう

 

ルーン

 クリティカルは物理ダメージにしか発生しませんがCRT発生率を上げるのが一番強くなるのはMMORPGで実証済みです。なので、ルーンはCRT発生率(超級2%)を武器防具8スロット+16%が一番良いと自分は考えています。アンリ空中豪腕必殺ポーラー11連撃におけるCRT50%の14000ダメージ連発はあまりにも強いです。

 しかし、攻撃力上昇(超級+10)を武器防具8スロット積むのもかなり協力に思えます。ATKを伸ばせば魔法ダメージも伸びるのでディメンショナルソードと相性が非常に良いです。特に強化アイテムを使わない状態ならばこちらの方が安定して強いでしょう。

 個人的に好きなのはRAGE最大上昇(超級+10)です。このゲームは被ダメRAGE回復という壊れアビリティがありHP回復もほぼ無限に行なえます。てきとうに攻撃して被ダメをもらえばすぐにRAGEが400まで回復するので、特にシビアでないこのゲームではRAGE+50しディメ剣を連続2回使用出来るようにしました。

 その他のルーンは詳しく調べていませんが、このようなHPのノーリスク回復やRAGEの無限供給がある以上はあまり使う気にはなりませんでした。

 状況により真実ビキニ(ATK)・欺瞞ビキニ(CRT率)を切り替えるのがベストです。しかしこのゲームはそこを追求しても発揮する場面がありません、とても面白い作品でしたがこれ以上は熱意ある誰かがやってくれる事に期待します。